Показ дописів із міткою Група № 11. Показати всі дописи
Показ дописів із міткою Група № 11. Показати всі дописи

пʼятниця, 12 червня 2020 р.

Інформатика для здобувачів освіти гр. №11

Тема уроку: Функції. Передавання значень у функцію та з неї. Формальні та фактичні параметри. Клас, властивості, конструктори, методи.


Функція – це частина програми, яка має такі властивості чи ознаки:

·         є логічно самостійною частиною програми;
·         має ім’я, на основі якого здійснюється виклик функції (виконання функції). Ім’я функції підпорядковується правилам задавання імен ідентифікаторів мови C++;
·         може містити список параметрів, які передаються їй для обробки або використання. Якщо функція не містить списку параметрів, то така функція називається функцією без параметрів;
·         може повертати (не обов’язково) деяке значення. У випадку, якщо функція не повертає ніякого значення, тоді вказується ключове слово void;
·         має власний програмний код, який береться у фігурні дужки { } і вирішує задачу, яка поставлена на цю функцію. Програмний код функції, реалізований в фігурних дужках, називається “тіло функції”.
·         компактна організація програми шляхом зручного виклику програмного коду за його іменем, який у програмі може зустрічатись декілька разів (повторюватись);
·         економія пам’яті, розміру вихідного та виконавчого коду і т.д.;
·         зменшення ризику виникнення помилок для великих наборів кодів;
·         підвищення читабельності програмного коду.

пʼятниця, 29 травня 2020 р.

Інформатика для здобувачів освіти для гр. №11

Тема уроку: Модульність


Модульність – принцип розробки програмної системи, що припускає реалізацію її у вигляді окремих частин (модулів). При виконанні декомпозиції системи на модулі бажано поєднувати логічно пов’язані частини, по можливості забезпечуючи скорочення кількості зовнішніх зв’язків між модулями. Принцип успадкований від модульного програмування, слідування йому спрощує проектування і налагодження програми.
      Модульність – це:
·         Складна система, може ділиться на простіші частини під назвою модулі.
·         Система, яка складена з модулів.
·         Підтримує застосування розділ задач.
·         Маючи справу з модулем, ми можемо нехтувати деталями інших модулів.
      Наслідки модульності:
·         Підвищена ремонтопридатність, можливість повторного використання (переносимість)
·         Зменшення складності
·         Паралельна спрощенність розробки
·         Зниження продуктивності
·         Командна проблема зв’язку.

пʼятниця, 22 травня 2020 р.

Інформатика для здобувачів освіти гр.№11

Тема уроку: Обробка подій: переміщення та клацання миші, натиснення клавіш.


План
1. Події миші.
2. Розпізнавання джерела події, натиснутих кнопок і клавіш, координат курсору.
3. Події клавіатури.
4. Перетягування даних між об’єктами.
5. Перетягування і вбудовування об'єктів — Drag&Doc. Плаваючі вікна.
6. Буксування компонентів у вікні програми.

1.     Події миші
 Всі дії користувача при взаємодії із програмою зводяться до переміщення, натисненню кнопок миші і натисненню клавіш клавіатури. Розглянемо обробку в застосуванні подій, пов'язаних з цими маніпуляціями користувача.
У компонентах C++Builder визначений ряд подій, пов'язаних з мишею. Це події:
OnСlick - клацання мишею на компоненті і деякі інші дії користувача.
OnDblClick - подвійне клацання миші на компоненті.
OnMouseDown - натиснення клавіші миші над компонентом. Можливо розпізнавання натиснутої кнопки і координат курсору миші.

Інформатика для здобувачів освіти гр.№11

Тема уроку: Розробка програми "Калькулятор"  мовою "Turbo Pacal" в середовищі "Delphi"

      Сучасні середовища програмування дають можливість програмістам створювати складні та зручні програми, мають багато додаткових можливостей. Але початкового знайомства з мовою програмування доведеться спочатку вивчити її інтерфейс перш ніж зможемо написати просту програмку. Тому знайомство з мовою Turbo Pascal ми почнемо із знайомства з зовнішнім виглядом середовища та  основними способами  роботи з ним.
Мова програмування – це знакова система для опису алгоритмів програм, орієнтованих на конкретних виконавців (насамперед ЕОМ). Знакова система складається з трьох компонент:
1) правила, що описують синтаксис;
2) правила, що задають семантику синтаксично правильних конструкцій ;
3) правила, що формують прагматику синтаксично правильних конструкцій.
Класифікацій мов програмування існує багато, але наукової теорії поки що немає.
Три основні класифікації склалися історично:
1) за функціональною ознакою: – універсальні мови (в них можна промоделювати, умовно кажучи, будь-який алгоритм); – спеціалізовані мови (орієнтовані на певні класи задач);
2) за предметною орієнтацією: Мови для розв’язання певного класу задач, наприклад, мови програмування для розв’язання задач символьної обробки (Lisp, Cobol), мови для обробки флеш-кліпів (АctionScript) .
3) За рівнем абстракції: – мови низького рівня (машинно-залежні) – Assembler.; – мови високого рівня (орієнтовані на користувача до певної міри) – Pascal, C,  Fortra; Як окремий напрямок слід виділити мови програмування баз даних, призначені для маніпуляції великими централізованими масивами даних і отримання з них інформації.
Багато з цих мов (Access, FoxPro, 4GL та ін.) мають розвинені процедурні елементи. Фактичним стандартом стала мова запитів до баз даних SQL
Мови програмування низького рівня орієнтовані на конкретний тип процесора і враховують його особливості.

пʼятниця, 8 травня 2020 р.

Інформатика для здобувачів освіти

Тема уроку: Мова програмування. Особливості середовища розробки.

Мо́ва програмува́ння (англ. Programming language) — це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів.
Мова програмування — це система позначень для опису алгоритмів та структур даних, певна штучна формальна система, засобами якої можна виражати алгоритми. Мову програмування визначає набір лексичних, синтаксичних і семантичних правил, що задають зовнішній вигляд програми і дії, які виконує виконавець (комп'ютер) під її управлінням.
З часу створення перших програмованих машин було створено понад дві з половиною тисячі мов програмування. Щороку їх кількість поповнюється новими. Деякими мовами вміє користуватись тільки невелике число їх власних розробників, інші стають відомі мільйонам людей. Професійні програмісти зазвичай застосовують в своїй роботі декілька мов програмування.

пʼятниця, 1 травня 2020 р.

Інформатика для здобувачів освіти гр.№11,12

Тема уроку: Графічний інтерфейс користувача


Інтерфейс користувача  – це сукупність засобів і правил, що забезпечують взаємодію пристроїв обчислювальної системи або програм.
Інтерфейс користувача:
—  Графічні інтерфейси користувача 
—  Веб-інтерфейси 
—  Інтерфейси командного рядка
—  Сенсорний інтерфейс користувача
—  Апаратні інтерфейси
—  Об'єктно-орієнтовані інтерфейси користувача
—  Інтерфейс пошуку
—  Текстові інтерфейси користувача
—  Голосові інтерфейси користувача

пʼятниця, 24 квітня 2020 р.

Інформатика Дистанційне навчання 24.04.2020

Для здобувачів освіти гр. №11, 12

Тема уроку: Програмування як середовище для творчості.

Мета уроку :
1.   Виховна — розвиток інтересу, логічного мислення, відповідальності.
2.  Навчальна — знайомство з середовищем Скретч.
            3.  Розвивальна - розвиток алгоритмічного мислення, пам'яті, уважності


      Мова управління Scratch (від грецького «слово») Останніми роками дуже популярною стала мова (і середовище) програмування Scratch (читається Скрэтч). Scratch був створений на мові Squeak3, яка сама заслуговує особливої розмови. 
Scratch — це, в першу чергу, система програмування, що має усі необхідні атрибути. Scratch має власний редактор тексту програми, побудований на цікавій ідеї конструкторів Lego : усі оператори мови і інші його елементи  представлені блоками, які можуть з'єднуватися один з іншим, утворюючи скрипт (фрагмент коду)

Scratch створювався спеціально для того, щоб підлітки 10-16 років використовували його самостійно, в мережі позашкільного навчання на базі комп'ютерних клубів, в містах та регіонах. Це нове технологічне середовище дозволяє  виразити себе в комп'ютерній творчості.
Розробники цього напряму на чолі з Мітчем Рєзніком і Аланом Кеєм вважають, що найважливішим у потужних та недорогих сучасних персональних комп'ютерах є те, що вони створюють нове освітнє середовище. У ньому учні можуть обговорювати та користуватися цими новітніми ідеями зовсім не так, як вони це робили за допомогою підручників. З цим і пов'язана робота, яку веде дослідницька група на чолі з Аланом Кеєм щодо середовища Squeak. Мета діяльності групи — допомогти учням навчитися думати краще і глибше, ніж це може робити більшість дорослих. Для досягнення цієї мети вони створили середовище Squeak як нову форму подання знань (електронний папір), за допомогою якої можуть бути представлені нові шляхи реалізації сучасних педагогічних ідей. Тепер в середовищі Сквік існують зразки цієї технології, вони публікуються в мережі Інтернет для того, щоб і дорослі і діти могли використовувати їх.
Можливість зібрати програму з окремих команд-блоків і обговорити завдання, яке виконує кожен окремий фрагмент, існує в середовищі Squeak та його клонах Alice і Scratch. Навчальне середовище Scratch з'явилося зовсім недавно. Середовища виглядає дуже багатообіцяючим, оскільки в основі середовища лежить досвід Лого, потужні можливості сучасної мови Сквік та такі люди як Мітч Рєзнік і Алан Кей. Кей в передмові до мови Squeak підкреслює, що комп'ютери створюють нову форму електронного паперу для читання та письма. На цьому новому «електронному папері» люди можуть обговорювати і грати з новими ідеями зовсім не так, як вони це робили з книгами. Ми можемо отримувати нове візуальне уявлення про гіпотези і теорії, можемо зв'язувати і порівнювати різні ідеї одну з іншою. Якщо ми пам'ятатимемо про нові можливості, які відкривають перед нами електронні форми спілкування і суспільного мислення, то зможемо прагнути не просто до навчання читанню і письму, але і до глибшого засвоєння знань. Новий стиль засвоєння знань дасть вам можливість читати, обдумувати ідеї та представляти їх у формі доступної для обговорення і критики.
У Scratch проявляються багато ідей програмування, властиві середовищу Logo та Лего-Logo. Але тепер вони втілені на більш високому рівні. Користувачі можуть збирати свої програми-процедури з блоків так само, як вони збирали конструкції з цеглинок Лего. З конструкцій і керуючих структур можуть бути зібрані різні агенти, що виконують прості інструкції і, отже, що володіють поведінкою. Ці агенти можуть взаємодіяти між собою і відтворювати співтовариство в середовищі Scratch.

     Коли користувачі створюють проєкти у Скретчі, вони опановують навички, які їм знадобляться для успішної самореалізації та майбутнього успіху:
·         творче мислення
·         ясне спілкування
·         системний аналіз
·         використання технологій
·         ефективна взаємодія
·         проектування
·         постійне навчання
     У Скретчі використовуєть кероване подіями програмування кількох активних графічних об'єктів, які називаються спрайтами. Спрайти можна малювати, використовуючи як векторну, так і растрову графіку, створену в простому редакторі, що є частиною Скретчу, або імпортувану із зовнішніх джерел. Скретч підтримує цілі, дійсні та рядкові типи величин і одновимірні масиви-«списки». 
Скретч дозволяє взяти будь-який об'єкт-спрайт і здійснити над ним наступні дії:
·         змінити його зовнішній вигляд;
·         перемістити його;
·         керувати переміщенням і зміною вигляду;
·         відтворювати звуки і малювати як олівцем;
·         програмно змінювати властивості об'єкта та середовища.
У результаті виконання простих команд може складатися складна модель, в якій взаємодіятимуть багато об'єктів, наділених різними властивостями. Існує сильний контраст між потужними мультимедійними функціями і багатопотоковим стилем програмування та досить обмеженим обсягом команд мови програмування Скретч.


       

пʼятниця, 17 квітня 2020 р.

Інформатика

Дистанційне навчання

Контрольна робота №4
з інформатики для здобувачів освіти
            
1.     Що називають мультимедійними даними та технологіями?
2.      Які переваги має система керування вмістом  для веб-ресурсів?
3.     Як класифікують веб – сайти?
4.     Як створити простий HTML – документи?
5.     За допомогою  яких програм  можна  власний кліп?
6.     Що таке система керування вмістом для веб-ресурсів?
7.     Які особливості технології  створюється веб-сайті?
8.     Як формувати тексту у HTML- документі?
9.     Що передбачає веб-дизайни?
10.  Що таке хостинг сайта?
11.   Як встановити таблицю до HTML- сторінки?
12.   Що розуміють під ергономікою веб-сайта  і які існують критерії ергономіки?


четвер, 16 квітня 2020 р.

Інформатика для здобувачів освіти гр. №11,12

Дистанційне навчання


Тема уроку: Виконання колективного навчального проекту 
                      Захист колективного навчального проекту


Проект ( з лат. projectus, в буквальному перекладі – кинутий вперед).

Навчальний проект – це форма організації занять, яка  передбачає комплексний характер 
                                        діяльності всіх  його учасників щодо отримання освітньої продукції за
                                        певний проміжок часу – від кількох уроків  до кількох місяців.





Захист проекту На основі зібаних та проаналізованих даних дослідження колективного проекту кожна команда має створити презентацію, використовучи редактор презентацій у технологіях Google сервісів або відеоролик, виклавши його в YouTube. Адресу матеріалів надіслати однокласникам і вчителю. На уроці зосередитися лише на відповіді на запитання.