пʼятниця, 24 квітня 2020 р.

Інформатика Дистанційне навчання 24.04.2020

Для здобувачів освіти гр. №11, 12

Тема уроку: Програмування як середовище для творчості.

Мета уроку :
1.   Виховна — розвиток інтересу, логічного мислення, відповідальності.
2.  Навчальна — знайомство з середовищем Скретч.
            3.  Розвивальна - розвиток алгоритмічного мислення, пам'яті, уважності


      Мова управління Scratch (від грецького «слово») Останніми роками дуже популярною стала мова (і середовище) програмування Scratch (читається Скрэтч). Scratch був створений на мові Squeak3, яка сама заслуговує особливої розмови. 
Scratch — це, в першу чергу, система програмування, що має усі необхідні атрибути. Scratch має власний редактор тексту програми, побудований на цікавій ідеї конструкторів Lego : усі оператори мови і інші його елементи  представлені блоками, які можуть з'єднуватися один з іншим, утворюючи скрипт (фрагмент коду)

Scratch створювався спеціально для того, щоб підлітки 10-16 років використовували його самостійно, в мережі позашкільного навчання на базі комп'ютерних клубів, в містах та регіонах. Це нове технологічне середовище дозволяє  виразити себе в комп'ютерній творчості.
Розробники цього напряму на чолі з Мітчем Рєзніком і Аланом Кеєм вважають, що найважливішим у потужних та недорогих сучасних персональних комп'ютерах є те, що вони створюють нове освітнє середовище. У ньому учні можуть обговорювати та користуватися цими новітніми ідеями зовсім не так, як вони це робили за допомогою підручників. З цим і пов'язана робота, яку веде дослідницька група на чолі з Аланом Кеєм щодо середовища Squeak. Мета діяльності групи — допомогти учням навчитися думати краще і глибше, ніж це може робити більшість дорослих. Для досягнення цієї мети вони створили середовище Squeak як нову форму подання знань (електронний папір), за допомогою якої можуть бути представлені нові шляхи реалізації сучасних педагогічних ідей. Тепер в середовищі Сквік існують зразки цієї технології, вони публікуються в мережі Інтернет для того, щоб і дорослі і діти могли використовувати їх.
Можливість зібрати програму з окремих команд-блоків і обговорити завдання, яке виконує кожен окремий фрагмент, існує в середовищі Squeak та його клонах Alice і Scratch. Навчальне середовище Scratch з'явилося зовсім недавно. Середовища виглядає дуже багатообіцяючим, оскільки в основі середовища лежить досвід Лого, потужні можливості сучасної мови Сквік та такі люди як Мітч Рєзнік і Алан Кей. Кей в передмові до мови Squeak підкреслює, що комп'ютери створюють нову форму електронного паперу для читання та письма. На цьому новому «електронному папері» люди можуть обговорювати і грати з новими ідеями зовсім не так, як вони це робили з книгами. Ми можемо отримувати нове візуальне уявлення про гіпотези і теорії, можемо зв'язувати і порівнювати різні ідеї одну з іншою. Якщо ми пам'ятатимемо про нові можливості, які відкривають перед нами електронні форми спілкування і суспільного мислення, то зможемо прагнути не просто до навчання читанню і письму, але і до глибшого засвоєння знань. Новий стиль засвоєння знань дасть вам можливість читати, обдумувати ідеї та представляти їх у формі доступної для обговорення і критики.
У Scratch проявляються багато ідей програмування, властиві середовищу Logo та Лего-Logo. Але тепер вони втілені на більш високому рівні. Користувачі можуть збирати свої програми-процедури з блоків так само, як вони збирали конструкції з цеглинок Лего. З конструкцій і керуючих структур можуть бути зібрані різні агенти, що виконують прості інструкції і, отже, що володіють поведінкою. Ці агенти можуть взаємодіяти між собою і відтворювати співтовариство в середовищі Scratch.

     Коли користувачі створюють проєкти у Скретчі, вони опановують навички, які їм знадобляться для успішної самореалізації та майбутнього успіху:
·         творче мислення
·         ясне спілкування
·         системний аналіз
·         використання технологій
·         ефективна взаємодія
·         проектування
·         постійне навчання
     У Скретчі використовуєть кероване подіями програмування кількох активних графічних об'єктів, які називаються спрайтами. Спрайти можна малювати, використовуючи як векторну, так і растрову графіку, створену в простому редакторі, що є частиною Скретчу, або імпортувану із зовнішніх джерел. Скретч підтримує цілі, дійсні та рядкові типи величин і одновимірні масиви-«списки». 
Скретч дозволяє взяти будь-який об'єкт-спрайт і здійснити над ним наступні дії:
·         змінити його зовнішній вигляд;
·         перемістити його;
·         керувати переміщенням і зміною вигляду;
·         відтворювати звуки і малювати як олівцем;
·         програмно змінювати властивості об'єкта та середовища.
У результаті виконання простих команд може складатися складна модель, в якій взаємодіятимуть багато об'єктів, наділених різними властивостями. Існує сильний контраст між потужними мультимедійними функціями і багатопотоковим стилем програмування та досить обмеженим обсягом команд мови програмування Скретч.


       

Немає коментарів:

Дописати коментар